Resident evil 2 detonado

20-11-2010 12:10

Resident Evil 2 Dual Shock Version
Playstation

M unição infinita: aperte select durante o jogo, em key cofing aperte x , no menu key cofing segure R1 e aperte 10 vezes o quadrado. Se a palavra “manual” ficar vermelho o código deu certo. Volte a jogar e você terá munição infinita.
A aventura de Leon – primeiro capitulo.

Parte A – Nas ruas de Raccon City.
Você começara nas ruas de Raccon City, lá desvie dos zumbis que encontrar no caminho e entre na loja no final da rua. Você encontrara Tony, ao ver que Leon não é um zumbi, ele explicara o que esta acontecendo. Após a conversa, pegue munição atrás dos dois balcões e os zumbis matarão Tony. Fique atrás do balcão e mate os zumbis com sua Hand Gun. Pegue a Shotgun no corpo de Tony e entre na porta ao fundo. Pegue munição que esta no final do beco e os zumbis arrebentarão o portão. Derrube os zumbis com tiros de Hand Gun, atravesse a quadra de basquete e também a viela seguinte. Quando descer a escada de metal, pegue munição na lata de lixo ao lado, suba na caixa de lixo de metal á esquerda, derrube os zumbis que bloquearem seu caminho e abra o portão adiante. Esquive-se dos demais zumbis e os que encontrar na rua. Entre no ônibus, pegue munição no banco de trás e saia pela porta da frente, matando dois zumbis que estarão no caminho. Na rua há muitos zumbis que estarão no caminho, esquive-se de todos ate chegar no portão do departamento de policia.

Parte B – Chegando ao departamento de policia.
Desça pela escadaria adiante e suba do outro lado, entre no departamento de policia e vá para a porta ao lado do balcão, para encontrar o policial Marvim. Ele explicara que perdeu contato com Crhis e os outros integrantes da S.T.A.R.S., alem de contar o que aconteceu nos últimos dias. Ele entregara o Blue Key Card e obrigara você a sair. Vá ao balcão e mexa no computador para usar e destrancar duas portas. Pegue o Ink Ribbon ao lado da maquina de escrever e munição de Hand Gun no balcão. Entre na porta dupla a esquerda e deixe seus itens no baú. Arquive em seu inventario o Police Memorandum que esta sobre a cadeira e saia usando a porta do fundo da sala. Examine o corpo do policial para pegar munição e olhe o sangue no chão. A criatura Licker aparecera, mate-a, pegue a Green Herb e entre na porta adiante para chegar em um corredor. Siga por ele sem encostar-se nas janelas vedadas ou será atacado por zumbis. Entre na porta dupla adiante, arquive em seu inventario o Operation Report 1 que esta sobre a mesa à esquerda. Visite a saleta ao fundo e use o Lighter na lareira para pegar a Red Jewel (há munição no fundo da sala). Volte e entre na porta no final do corredor.

Parte C – O segundo andar do departamento de policia.
Derrube os zumbis que encontrar no caminho, pegue duas Green Herbs embaixo da escada e entre na porta ao lado chegando na sala escura onde são reveladas as fotografias. Pegue um Ink Ribbon na mesa e arquive em seu inventario o Operation Report 2 que esta atrás da maquina de escrever, no armário ao lado do baú há munição. Salve seu progresso e deixe os itens no baú, leve sua Hand Gun e munição, saia da sala e suba pela escada, ao fundo do segundo andar há três estatuas, das quais duas são moveis. Empurre a estatua vermelha para a parede do lado direito e faça o contrario com a estatua cinza. Isso fará a estatua central soltar a segunda Red Jewel, pegue-a e entre na porta ao lado (há munição atrás da estatua central). No corredor seguinte, mate os zumbis e entre na sala da S.T.A.R.S., no armário de metal você encontrara uma segunda Shotgun. Pegue um F. Aid Spray na bolsa de primeiros socorros ao lado da estante. Depois vá para o outro lado da sala e pegue munição atrás da mesa de Wesker (diante do símbolo da S.T.A.R.S.).

Parte D – Encontrando a Unicorn Medal.
Examine a mesa de Wesker 50 vezes para encontrar o Film D, que você poderá revelar na sala escura. Examine a mesa de Chris para arquivar em seu inventario o Chris’s Diary e encontrar a Unicorn Medal. Em seguida Claire aparecera e Leon entregara o diário do irmão dela. Eles combinam procurar sobreviventes e sair da cidade, mas antes Leon entregara um radio comunicador para Claire. Agora vá ate a sala escura para revelar e arquivar em seu inventario o Film D e deixar os demais itens no baú. Leve a Unicorn Medal e duas armas, vá para o hall de entrada da delegacia e use a Unicorn Medal na estatua, para obter a Spade Key (use a opção chek nas chaves e em alguns itens que encontrar, para saber seu verdadeiro nome). Pegando a chave, entre na porta que esta do lado esquerdo na porta por onde você entrou no departamento. Use a shotgun para matar os zumbis que aparecem, então entre na porta dupla azul, mate os zumbis que encontrar e entre na saleta adiante. Digite os números 2236 no cofre para pegar munição de shotgun e o Police Station Map.

Parte E – O puzzle na biblioteca.
Atrás da mesa, nesta mesma sala há duas Green Herbs (na mesa ao lado da saleta há um Ink Ribbon). Visitando o corredor ao fundo, você encontrara o corpo de um policial, pegue munição para Hand Gun. Volte ate onde você encontrou a criatura Licker e abra a porta que esta próxima, dentro da sala arquive em seu inventario o Patrol Report que esta perto do móvel cinza ao fundo. No gabinete amarelo há um Ink Ribbon e, do outro lado da sala, pegue munição no outro gabinete ao fundo. Em seguida empurre a escada ate o gabinete para pegar a Square Crank (deixe-a no baú). Vá ate a entrada da sala da S.T.A.R.S., no segundo andar, e entre na porta no final do corredor, use a Shotgun para matar os zumbis da sala, vá para o corredor escuro e pegue munição de Hand Gun no armário aberto. Depois saia pelo corredor pequeno ao lado e observe a mesinha com um vaso em cima (ela será importante mais tarde). Entre na porta ao lado para chegar a biblioteca, suba através da escada e vá para o final da plataforma, onde o chão se quebrara.

Parte F – No telhado da delegacia.
Olhe a figura na parede e acione o interruptor adiante para ativar um puzzle. Você devera posicionar as estantes do mesmo jeito que esta na figura. Mexa apenas nas duas estantes do lado esquerdo e escolha a opção “Right”. Feito isso, aquela figura revelara o Bishop Plug. Pegue a Red Herb na mezinha embaixo da escada e abra a porta dupla ao lado, chegando a parte de cima do hall de entrada do departamento. Mate os zumbis que estiverem em seu caminho e abaixe a escada de metal mais adiante, mas não desça por ela. Continue ate a outra porta para chegar a uma sala de recepção, pegue a Small Key na cadeira e arquive em seu inventario o Secretary’s Diary ª deixe todos os itens no baú, exceto suas armas e munição alem das duas Red Jewels. Entrando na porta do outro lado, à esquerda, há um helicóptero em chamas e dois zumbis. Vá para a direita e, após passar a porta seguinte, destranque a porta azul do corredor e examine o corpo do policial que esta mais adiante, para encontrar munição de Hand Gun. Atravesse o corredor, evitando os corvos que aparecem. Entre na porta adiante e você chegara no telhado da delegacia, onde encontrara novamente o helicóptero em chamas.

Parte G – A chave da estatua.
Desça através da escada que esta adiante, desvie dos zumbis ate chegar a casa de força. Do outro lado você encontrara um Ink Ribbon, munição de Hand Gun e a Valve Handle. Faça o caminho de volta ate o helicóptero e, na grade ao lado, use a Valve Handle para estourar a caixa de água e apagar o fogo. Pegue munição de Hand Gun na porta do helicóptero e vá para aporta da frente. Entre na porta ao lado e, dentro desta sala, procure por munição de Shotgun, Ink Ribbon e a Diamont Key. Coloque as Red Jewels nas duas estatuas que estão ao lado da estatua central para obter o Knight Plug. Vá para a sala do baú, leve sua arma e munição, a Diamont Key e a Small Key. Volte para a biblioteca e use a Small Key para destrancar aquela mesinha e pegar a H. Gun Parts (combine este com a Hand Gun para obter a C. Hand Gun). Desça para o hall de entrada da delegacia e entre por aquela porta, ao lado da porta de entrada. Ignore a porta dupla azul e siga para o final do corredor chegando a um outro corredor. Mate os zumbis e entre na porta de metal, chegando a sala de interrogatórios.

Parte H – Conhecendo a delegacia.
Pegue o Cord e o F. Aid Spray sobre a mesa, e no armário ao fundo pegue o Rook Plug e saia da sala. Um Licker aparecera, mate-o e entre na sala ao lado para pegar a Small Key sobre a mesa. Faça o caminho ate a sala escura, use a Small Key para abrir a gaveta da mesinha que esta na sala onde você encontrou o primeiro baú no departamento de policia, aproveite para deixar os itens que encontrou, exceto a Diamont Key, chegando na sala escura, ignore-a e siga e siga para a porta no final do corredor. Na sala dos armários de metal, mate os zumbis e procure munição de Shotgun e o Film C. Entre na outra sala que esta toda revirada. Pegue o Green Herb e entre na saleta do outro lado, para encontrar o policial Marvin. Ele se transformara em um zumbi, mate-o e pegue a Heart Key sobre a mesa. Vá para o outro lado da sala e pegue a munição de Hand Gun no armário, e arquive em seu inventario o Memo To Leon que esta sobre a mesa. Use a porta ao lado para chegar no hall de entrada. Passe na sala do baú e pegue a Cord, depois vá para a sala do cofre e abra a porta ao lado da saleta.

Segredos da Umbrella – segundo capitulo.
Parte A – A jovem do estacionamento.
Combine as duas Green Herbs que estão do outro lado e atravesse o corredor, use a Cord no painel adiante para fechar as janelas. Antes de descer a escada, pegue munição de Shotgun na estante do outro lado. O corredor seguinte o levara para o estacionamento, mate os cachorros e siga para o lado esquerdo do corredor. Entre na porta dupla para chegar a um beco e desça no subterrâneo, para chegar a uma sala com um baú. Depois volte ao corredor e entre na porta dupla de cor marrom. Nesta sala, pegue a Green Herb e mexa no painel que esta ao fundo para acionar a porta eletrônica ao lado. No painel, apertando os cinco botões escolhendo as opções nesta ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Mais ao lado, você encontrara o Police B1 Map, em seguida saia da sala e entre na porta que esta ao lado do escrito “Parking”. Chegando no estacionamento você encontrara Ada. Ela se apresentara a Leon e dirá que procura um homem chamado Ben. Ela pedira sua ajuda para empurrar o veiculo, faça isso e depois pegue a Green Herb do outro lado do estacionamento, então entre na porta revelada.

Parte B – O misterioso repórter da prisão.
A jovem Ada sairá correndo, vá ate ao final do corredor e pegue o Film A sobre a mesa, entre na grade ao lado, e na cela mais adiante, você encontrara o repórter Bem. Ada chegara em seguida e perguntara sobre o John, o namorado que desapareceu e supostamente estava em Raccon City. Ben esta preso para se proteger dos monstros, ele acha que querem mata-lo por saber demais. Um grito estranho será ouvido, Ada ira embora e em um lugar no mapa será mostrado. Pegue a Manhole Opener no armário ao lado e volte para o corredor anterior, entrando por aquela porta ignorada a pouco. Distancie-se das grades com os cachorros, se tentar pegar a erva do outro lado, eles o atacarão. Use a Manhole Opener na tampa do esgoto e desça. Atravesse o esgoto com cuidado com as aranhas, e suba pela escada adiante. Entre na porta ao lado, pegue a Blue Herb e o Ink Ribbon. Salve seu progresso e leve os plugs, entre na próxima porta e use os plugs no painel do outro lado. Saia da sala e Ada aparecera, após a conversa você controlara Ada, mate os cachorros e desça de elevador para pegar munição.

Parte C – A sala de autopsia.
Suba para a área anterior e entre na porta ao lado, pegue o Sewage Disponsal Map na parede. Desça os degraus e alinhe as caixas formando uma ponte, depois mexa no painel para encher o lugar com água. Atravesse as caixas e pegue a Club Key no armário, então volte ate onde Leon está e Ada jogara os itens que encontrou para ele, indo embora em seguida. Controlando Leon, pegue a Club Key e a munição de Shotgun, depois faça o caminho de volta através do estacionamento. No corredor, você encontrara dois Lickers, mate-os e abra a porta dupla mais adiante, chegando na sala de autopsia. Pegue o Red Card Key no armário e os zumbis, mate-os e use o Red Card Key na luz verde ao lado da porta eletrônica, então entre. Pegue munição de Shotgun e Hand Gun. Abrindo o armário ao fundo, você encontrara uma S Machine Gun e um Side Pack (este aumenta dois espaços em seu inventario). Pegando estes itens, eles estarão acessíveis no Scenario B de Claire. Pegue apenas a S. Machine Gun e volte para o corredor onde você fechou as janelas.

Parte D – O terceiro andar do departamento de policia.
Entre na porta ao lado da escada, pegue munição de Shotgun no terceiro armário ao fundo e, arquive em seu inventario o Watchman’s Diary que esta sobre a cama. Pegue o Magnum ao lado e vá para a sala de interrogatório, mas não entre nela. Abra a porta no final do corredor, nesta sala use o Lighter na parede ao lado dos três bustos. Acione o busto do meio, o da direita e o da esquerda para soltar a C. Cogwheel pegue este item e o Film B ao fundo e vá para a biblioteca (leve a Square Crank e a C. Cogwheel). Na biblioteca, alguns zumbis invadirão o departamento. Suba pela escada da biblioteca e entre na porta do outro lado e use a Square Crank na parede a direita da sala, para baixar uma escada. Subindo, use a C. Cogwheel nas engrenagens adiante e acione o botão para abrir uma porta secreta, onde encontrara o Knight Plug. Examine o lugar onde o plug estava para descer mais rápido. Bem será atacado por uma criatura, vá ate ele para saber sobre uma conspiração. Ele entregara o Mail To The Chief (o chefe de policia Brian Irons sabe que a Umbella esta criando armas biológicas e que o laboratório na mansão foi destruído).

Parte E – Caminho para o esgoto da cidade.
Em seguida, Bem morrera e uma criatura sairá de seu corpo, Ada chegara e depois Leon informara Claire sobre as descobertas. Atravesse o esgoto e pare na sala do baú para salvar seu progresso. Entre na sala ao lado e a criatura que matou Bem se desenvolvera. Atire nele sem parar matando-o, use o Knight Plug no painel ao fundo, para abrir a porta. Ada aparecera novamente e Leon pedira para ela ajuda-lo, Ada o acompanhara nos esgotos, entre na porta adiante. Após a primeira seção, pegue Blue Herbs e entre na porta seguinte, chegando na sala de controle. Arquive em seu inventario o Sewer Manager Fax que esta sobre a mesa, pegue o Ink Ribbon na maquina de escrever, munição de Hand Gun no móvel e empurre o armário para encontrar uma passagem. Desça e, na sala escura, use o Lighter na lamparina a direita e pegue munição de Magnum na estante. Ascenda a lamparina do outro lado e pegue munição de Shotgun, volte para a sala do baú e salve seu progresso. Leve duas armas, munição e a Valve Handle, depois desça de elevador. No andar abaixo, uma mulher sairá correndo e Ada a perseguira, fazendo Leon levar um tiro.

Parte F – A historia de Willian.
Ele desmaiara e você controlara Ada. Siga a mulher e pegue o Sewel Map. Na área seguinte, suba a escada a esquerda e atravesse o tubo de ar, descendo rapidamente do outro lado. A mulher desarmar Ada, se apresentando como Annette Birkin. Ela sabe que Ada é uma espia e pensa que ela seja um dos culpados pela situação atual de seu marido, Willian Birkin. Willian criou o g-virús e não queria entregar seu projeto para Umbrella, apesar de trabalhar para ela. A corporação enviou os mercenários para pegar o g-virús e Willian foi ferido mortalmente. Annette tentou ajuda-lo, mas era tarde demais. Willian injeta o g-virús em seu próprio corpo e sofre uma mutação, que o transforma em um monstro irracional. Ele mata todos os mercenários e destrói o g-virús através do reservatório de água, matando toda a população da cidade, após a historia, Ada então derrubara Annette. Agora atravesse a ponte e desça a escada, Leon acordara. Vá atrás de Ada e, nos esgotos siga para o lado esquerdo, para pegar a Wolf Medal e a munição de Shotgun nos dois corpos caídos. Depois vá para o outro lado do esgoto, desviando-se das aranhas gigantes e abra o portão.

Parte G – Enfrentando o crocodilo gigante.
Na área seguinte, use a Wolf medal no painel ao lado da cachoeira, depois suba na parte seca e entre através da porta. Do outro lado, há uma plantação de Blue Herbs que você poderá usar quando quiser. Mais adiante use a Valve Handle para baixar a ponte, pegue Green Herbs do outro lado e Ink Ribbon. Então use a Valve Handle para erguer a ponte e siga através do corredor. Você encontrara Ada e um crocodilo gigante aparecera, volte no corredor e mais adiante mexa na luz que esta piscando para derrubar um botijão de gás. Espere o crocodilo morder o botijão e atire. Abra a porta no final do corredor e pegue um Ink Ribbon que esta no lixo, Ada fará um curativo em Leon. Suba a escada e atravesse a ponte, indo para o lado esquerdo, onde encontrara a Eagle Medal. Arquive em seu inventario o Sewer Manager Diary e volte ate o grande ventilador (use a Valve Handle e pare o ventilador). Do outro lado do tubo, vá ate aquela cachoeira e use a Eagle Medal no painel, para acessar a porta. Atravesse a área seguinte para chegar a um bonde e uma mão tentara acerta-lo. Fique em um dos cantos e atire na mão, em seguida você chegara no fim do caminho.

Parte H – A entrada do laboratório da Umbrella.
Saia do bonde e use o Lighter no sinalizador a sua esquerda para encontrar a Weapom Box Key. Entre na porta adiante e mate os zumbis que encontrar, vá para o corredor da esquerda e examine o corpo para pegar a Shotgun Parts (combine esta para criar a C. Shotgun). Siga pelo corredor da direita e, no corredor seguinte mate mais zumbis, depois siga para o lado esquerdo (do lado direito há apenas Green Herbs). Subindo a escada, você estará na cabine de controle. Pegue o F. Aid Spray no armário e munição do lado oposto. Deixe os itens no baú, leve duas armas, munição e ervas combinadas, então entre na porta adiante. Pegue munição de Hand Gun nos latões ao fundo e o Factory Map adiante. Entre no vagão e pegue o C Painel Key, depois use-a no painel ao lado do vagão, quando estiver descendo Ada será ferida e desmaiara. Sai do vagão e equipe sua melhor arma, Willian aparecera e perdera seus traços humanos se transformando em um monstro. Atire nele, mas não o deixe se aproximar. Vencendo-o, entre no vagão para cuidar de Ada, Leon deixara Ada em um lugar seguro enquanto ira investigar o laboratório da Umbrella.

Parte I – Ativando o gerador de força.
Pegue munição de Shotgun no armário, Green Herb, munição de Magnum sobre a mesa e Ink Ribbon. Saia da sala e entre na porta ao lado. Você chegara a um gerador de força que se divide em dois caminhos. Siga pelo corredor azul, na área seguinte entre na porta que esta congelada. Você encontrara um F. Aid Spray e o Fuse Case, use este na luz azul que esta piscando, para obter o Main Fuse. Volte ate o gerador de força e use o Main Fuse no centro, depois siga pelo corredor vermelho e, na área seguinte, entre na porta no final do corredor. Pegue o Flame Thrower no armário, arquive em seu inventario o User Registration e o Lab Security Manual que estão sobre o painel que esta piscando. Acione o botão do painel, use o Flame Thrower ou o Lighter para queimar as raízes e entre no tubo de ventilação. Mate dois Lickers pegue a munição de Shotgun no armário e Ink Ribbon ao lado da porta, depois saia e abra a porta perto do escrito “West Área”. Use o FlameThrower nos monstros plantas, pegue as Green Herbs do outro lado e desça a escada. No corredor da área seguinte, mate três Lickers e pegue mais Green Herbs. Após a próxima porta, pegue o Laboratory Map no computador de luz azul e guarde os itens no baú adiante.

Parte J – Enfrentando o inseto gigante.
Leve a C. Shotgun com munição, a Magnum e a Weapom Box Key. Entre na porta ao lado e, no final do corredor, siga para o lado esquerdo de Leon, entrando na nova sala. Abra o armário que esta com a luz acesa, para pegar a Magnum Parts (combine-a com a Magnum para obter a C. Magnum). Explorando a sala ao lado, mate os zumbis e procure a Red Card Key, voltando ao corredor antes desta sala. Use o Red Card Key para abrir a porta do outro lado deste corredor e equipe a C. Magnum para matar um inseto gigante. Mate as larvas sobre o computador ao fundo e digite o código “QUEST”, para registrar sua impressão digital. Sai da sala e volte ate aquele corredor azul, perto do gerador de força. Leve o Flame Thrower para matar os monstros plantas do caminho. Chegando ao corredor azul vá ate as duas portas antes da sala congelada, abra a porta da direita e registre sua digital no painel ao fundo, mas para entrar será necessário a digital de uma segunda pessoa (você conseguirá entrar nesta jogando com Claire). Abra a porta e mate alguns zumbis, pegue um F. Aid Spray e a munição de Magnum sobre a maca. Acione o interruptor ao fundo, para iluminar a sala. Pegue o MO Disk e volte ate o andar abaixo, antes do corredor do baú.

Parte K – Fugindo de Raccon City.
Annette aparecera dizendo que você é um espião igual à Ada. Leon negara as acusações que ela faz e pouco depois um tremor derruba escombros sobre ela. Leon pegara uma amostra do g-virús com Annette e o sistema de autodestruição será acionado. Quando estiver no corredor vermelho, Ada aparecera e pedira o g-virús para Leon, que não acreditava que ela fosse uma espia. Ada se apaixonou por Leon e não consegue obriga-lo a entregar o g-virús. Antes de morrer, Annette Dara um tiro em Ada e Leon tentara impedir que ela caia no gerador, mas não consegue. Após a cena, atravesse o corredor vermelho e desça a escadaria. Mate alguns zumbis no corredor e use o MO Disk no painel que esta aceso, para abrir a porta que da acesso ao elevador (é bom estar com ervas combinadas). Ao entrar na ultima porta, você terá cinco minutos antes da destruição do laboratório, chame o elevador. William aparecera, use a C. Magnum e fique longe dele, após alguns tiros, ele se transformara em um monstro muito rápido. Fique correndo ao redor da sala e encontre a melhor oportunidade de acerta-lo. Após alguns tiros, ele morrera e o elevador chegara. Desça por ele e siga para o fim do corredor, e veja o primeiro final do jogo.

Detonado Resident Evil Claire A

Como no jogo de Leon, você começa na rua, siga para o RPD (seguir estratégia do Leon A). Chegando lá, entre na única porta aberta, fale com o homem e receba o Key Card. Ao sair, siga para o computador e acione-o para liberar as portas. Siga pela porta à direita, descendo a rampinha. Na sala há uma escrivaninha, e com Claire se pode abrir direto, sem precisar coletar Small Key, já que ela tem o Lockpick. Vá para o fundo da sala e o monstro vai passar pela janela. Entre na porta ao lado da janela e desvie-se dele, indo um pouco para a direita e correndo para a porta a frente. Passe pelo corredor e não entre ainda na sala para pegar a primeira jóia vermelha, pois você não tem um isqueiro. Siga direto, entrando na última porta, acabe com os zumbis e suba a escadaria. Empurre as estátuas de acordo que fiquem com as faces viradas para frente , nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta e entre no S.T.A.R.S. Office, pegue o diário e o medalhão na mesa. No armário há um Lança Granadas. Volte ao hall principal e use o medalhão na estátua. Depois volte pelo mesmo caminho. Passando pelo corredor do monstro que você deixou para trás, mate-o com a espingarda e entre numa sala, perto de um corpo sem cabeça. DICA: No corpo há munição. Lá, empurre a escada em frente ao armário, suba e pegue a manivela. Saia da sala e continue o trajeto como se fosse novamente para a sala dos S.T.A.R.S., mas indo mais a frente, haverá outra porta, entre e pegue munição no fim do corredor escuro, voltando, siga em frente até encontrar mais uma sala, que é a biblioteca. DICA: Há mais uma escrivaninha, perto da porta. Entre, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e siga até a porta dupla, que dá para cima do hall principal do RPD. Vá para a frente, acione a escada de emergência e, mais a frente, no fim do corredor, entre em outra porta. Pegue o isqueiro e volte pela mesma porta, seguindo para a porta dupla, onde se coloca fogo na lareira para pegar a outra jóia (estratégia Leon A). Volte para a sala onde pegou o isqueiro e siga pela outra porta. Não mate o zumbi, apenas corra para a porta à sua direita. Passando pelo corredor, tome cuidado com os corvos e pegue munição no corpo, mais a frente, mais corvos quebrarão as janelas, entre na próxima porta. Veja um helicóptero em chamas e desça uma escadaria a frente. Passe pelos zumbis, ou mate-os, e siga até uma cabine. Pegue a válvula e a Bow Gun e corra para onde está o helicóptero; entre num corredorzinho e use a válvula para apagar o fogo. DICA: No helicóptero, depois de apagar o fogo, há munição. Volte para onde tinha o zumbi pegando fogo e note que ele desapareceu. Siga para a porta perto da frente do helicóptero, coloque as jóias nos rostos ao lado para adquirir o pedaço de uma pedra, pegue também a chave em cima das caixas a esquerda e saia da sala. Passe na sala de salvamento e pegue a Bow Gun. Siga para o andar de cima do hall principal e passe pela biblioteca, pelo corredor da sala dos S.T.A.R.S. e pelo das estátuas, descendo as escadas a frente. Vá até o fim do corredor e abra a porta com a chave que conseguiu. Mate os zumbis e pegue munição em um dos armários, a bomba plástica e, no fundo da sala, há um filme, guardado no armário, pegue-o, se quiser, para revelá-lo na Darkroom (sala perto da escada que dá para o corredor das estátuas). Siga para a saída do outro lado da sala, que dá na sala do homem que te deu o Blue Card Key. Pegue uma erva, prepare a Bow Gun e entre num pequeno escritório. Mate-o e pegue o detonador na mesa, combine-o com a bomba. Saia pela porta do outro lado do Office, que dará para o Hall Principal. Suba as escadinhas e entre na porta à esquerda (a única porta que você ainda não entrou). Mate os zumbis e entre na porta azul. Mate ou desvie de mais zumbis e vá para a pequena salinha, abra o cofre com a senha 2236, e atrás da mesa há algumas ervas. Saindo da salinha, siga para um corredor onde há um homem morto na frente de uma porta; pegue munição no corpo e entre na porta. Recolha as ervas no chão e suba as escadas a frente, pegue mais uma erva e entre na porta. Siga para a frente, entrando pela porta que dará onde o helicóptero destruiu, coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Recolha mais ervas e desça as escadas a frente. Opcional: se você quiser pegar uma arma nova (que abaixa um ponto no seu Ranking, por ser arma especial) e mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor; desça no bueiro, deixando os cachorros para mais tarde e entre na sala de salvamento. Organize o inventário e saia. Fale com Sherry e, tomando controle sobre a garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e indo para uma outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Sherry lhe entregou (verde). Saindo, suba as escadas, mate os cachorros e entre na porta. Volte para o corredor onde você matou os cachorros e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás da escada e pegue munição no fundo da sala. Saindo, volte para o escritório onde você abriu o cofre e saia pela porta, que vai dar para o corredor que você matou vários zumbis. Pegue uma erva e siga para outra porta, no fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta, descartando uma das chaves. Pegue a pedra na estante, e se quiser pegue a Cord, que será usada no corredor onde você matou um monstro (licker), pela primeira vez, ou no corredor perto de onde você segue para o bueiro. Saia da sala rapidamente, tomando cuidado com o Licker que aparecerá e vá para o fim do corredor. Entre pela porta verde, usando a outra chave, mate o licker e use o lighter na lareira à esquerda, depois acione as estátuas na ordem: 12-13-11. Pegue a engrenagem e, se quiser, o filme, para revelá-lo na Darkroom. Volte para a sala do cofre e, no corredor, saia pela porta, perto do corpo. Suba as escadas, pegue a erva e, passando pela sala de salvamento, arrume o inventário, levando a manivela, a engrenagem e as outras pedras; dirija-se para a biblioteca. Suba as escadas e entre na porta; no fim do corredor, entre na porta e use a manivela no canto direito da sala. Suba as escadas e coloque a engrenagem no lugar, acione o switch e pegue a outra metade da pedra, combinando-as. Volte, pois com Claire não se pode descer pelo tubo e vá para o escritório do Chefe Irons, levando as 3 pedras, ervas e o Lança Granadas. Fale com Sherry e acione o quadro, perto da poltrona. Coloque as 3 pedras lá e entre na passagem. Chame o elevador e desça. Depois de ouvir o grito do Chefe, siga em frente e entre na porta. Depois de muita conversa, pegue munição numa mesinha e desça pelo alçapão. Agora, tendo de enfrentar um monstro, atire nele e no chão, para matar as criaturinhas. Feito isso, volte para o escritório do chefe e fale com Sherry, agora a garota te acompanhará significa que você não pode deixá-la muito para trás, senão ela senta no chão e pára de seguí-lo. Siga por onde matou o monstro, e no fim do corredor, acione a escada. Suba e vá em frente. Claire e Sherry vão descer na água. Logo quando entrarem no esgoto, você tomará controle sobre Sherry novamente. Com ela, siga em frente, suba na plataforma e entre na porta. Vá pela esquerda, ignorando o zumbi e entre num corredorzinho, seguindo por um duto de ventilação; passe, tomando cuidado com os insetos e saia do outro lado. Pegue a Wolf Medal e o lixo cairá, junto com Sherry. Tomando controle sobre Claire novamente, siga em frente e suba na plataforma. Entrando na sala de salvamento, pegue a válvula no baú, acione a porta e desça as escadinhas (opcional). Ao voltar, desça pelo elevador e entre no corredorzinho. Entre na porta e desça na água, indo para a esquerda; suba na outra plataforma e pegue munição no corpo. Desça na água e siga adiante, entrando em outra porta e fugindo das aranhas. Suba na plataforma e entre na porta. Fale com Annette e, depois, acione a ponte com a válvula, no fim do corredor. Passe pela ponte e, do outro lado, suba a ponte usando a válvula novamente. Pegue as ervas e a munição e entre na porta. FÁCIL: vá em frente e, quando surgir um crocodilo, corra dele. Em um dos corredores, haverá uma luz vermelha, acione-a e um cilindro vai cair. Mais a frente, espere o crocodilo aparecer e atire nele, basta APENAS um tiro da Beretta. Corra para onde o crocodilo apareceu e acione o switch que destranca a porta. Siga em frente e veja que Sherry está desmaiada; acorde-a e pegue a Wolf Medal no meio do lixo. Vá para a plataforma a frente e suba as escadas. Passe pela ponte e siga para a esquerda; pegue a Eagle Medal no corpo e vá para a direita. Desative a ventilação, usando a válvula e suba, saindo do outro lado. Siga para onde haviam as aranhas e coloque as Medals no painel na parede, que vai liberar a plataforma. Suba e entre na porta. Siga em frente, entre na próxima porta e você sairá na estação de teleférico. Acione-o e entre. Ao sair, pegue uma chave encostada na parede (procure até encontrar) e entre na porta. Mate os zumbis e, nos corredores do lado esquerdo você pega a Spark Shot (arma especial, pode abaixar sua classificação final); nos corredores a direita, há uma porta, entre. Siga em frente e mate mais zumbis; vá para a esquerda e suba as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve o Lança Granadas e saia pela porta. Siga para a cabine, pegue a chave no fundo e saia. Use a chave no painel. DICA: Dentro da cabine, perto de um lugarzinho cheio de coisas, há munição. Lá dentro, Sherry vai desmaiar e você terá que sair novamente. Enfrente mais um monstro e, depois de matá-lo, volte para dentro da cabine. Claire levará Sherry. Dentro da sala onde Claire deixou a garotinha, pegue uma erva, munição no armário e na mesa, arrume o inventário e saia. Observando o local, há a cabine, um elevador parado e uma porta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede, pegue as munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (pode matá-los ou apenas evitá-los), e pegue o Card Key na mesa. Saia dessa sala e fale com Annette, que vai acabar morrendo. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova no próximo cenário B (Leon), que você adquire após terminar. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interrutor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, mas a porta ainda não estará acessível. Vá para a única porta que sobrou e mate os zumbis. Acenda a luz, pegue o cartucho na maca e coloque-o no computador; pegue o MO disc no fundo da sala e acione o painel; em seguida retire o cartucho do computador e saia. Saia, volte para o caminho vermelho, fale com Ada, que vai acabar morrendo, e entre na porta. Vá para onde haviam os lickers, mate os zumbis e coloque o MO disc no painel perto de uma porta enorme. Passando pela sala dos monitores, vá para a sala onde você pegou o Card Key e coloque o cartucho em uma máquina, no fundo do lado esquerdo da sala, para preparar a Vaccine. Volte para a sala dos monitores, arrume seu inventário, levando o Lança-Granadas com muita munição e muitas ervas (combine algumas). Siga para onde o MO Disc abriu e entre na porta dupla em frente. Dentro da sala, um aviso vai mostrar que você tem 5 minutos para fugir. Acione o switch para chamar o elevador, e um monstro vai cair do teto. Monstro William Birkin: Logo que ele cair, corra para perto da porta e atire sem parar (vá contando os tiros, pois a arma demora para carregar), ele vai cair e vai ocorrer mais uma transformação nele. Atire sem parar, procure não deixar que ele o encurrale e use uma erva a cada dois ataques dele em você. Depois que ele morrer corra para o elevador. Siga em frente e curta a animação final.

 

Detonado Resident Evil Claire B

Não há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Mate os zumbis e pegue o medalhão na parede. Acione a escada e desça, pegue o Lança Granadas no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. Entre na porta, perto do corpo sem cabeça, arraste a escada até o fim do corredor, suba nela e pegue o isqueiro em cima do armário. Desça e saia da sala. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Entre na sala dos S.T.A.R.S., fale com Leon, pegue a chave na mesa e a Bow Gun no armário. Saia, mate o zumbi que estava perseguindo Sherry e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor, pegue uma bomba plástica e munição nos armários. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, o detonador na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a pedra, em seguida saia. Coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Leon, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Leon, é como "se ele tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor. Entre, desça pelo bueiro e entre na sala de salvamento. Arrume o inventário, levando uma arma só (Lança Granadas, com bastante munição combinada na arma), uma erva, e a chave rosa. Fale com Sherry e, tomando controle da garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e entrando numa outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Pegue o que Sherry deixou e fale com Leon pelo rádio, ele lhe dirá que você agora tem acesso ao estacionamento. Siga para o estacionamento (corredor a esquerda), mate ou desvie dos cães e entre na porta. Tome cuidado com o cachorro e entre na primeira porta que encontrar. Mate mais cães e pegue a manivela no chão. Volte para o corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no fundo da sala. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a pedra no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez, combinando com o outro pedaço, e volte. Fuja do Mr. X e volte para a salinha de salvamento do 2º andar. Depois de arrumar seu inventário (leve as pedras, o Lança Granadas e ervas), siga para o escritório do Chefe Irons e fale com Sherry, em seguida acionando o quadro na parede e colocando as pedras de xadrez, para abrir uma passagem. Entre, desça pelo elevador e siga para a próxima porta. Fale com o Chefe, pegue munição no criado-mudo e desça pelo alçapão. Você terá que enfrentar a 1ª transformação de William Birkin. William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Volte para o escritório do Chefe, fale com Sherry, que agora o acompanhará e volte para onde matou William. OBS: Não corra muito, pois Sherry não pode ficar para trás. Acione a escada e suba. Caia na água, veja a cena e elas correrão, entrando no esgoto. Sherry cairá num bueiro e você estará sozinho novamente. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Desvie do zumbi e pegue a munição no fim da sala, voltando em seguida. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador e encontre Leon. Depois de falar com ele, siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma munição nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta, fale com Annette, e em seguida use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Leon. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para fim do corredor e acione o painel com a válvula, para parar as hélices da ventilação. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e encontre Sherry novamente. Entre no teleférico. Ao sair do teleférico, procure por uma chave no canto da parede a frente; pegue-a e entre na porta. Mate os zumbis, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue a Spark Shot (arma especial) no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Sherry ficou. Coloque a chave no painel e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Sherry ficará com medo da garra que destruirá a parede da cabine e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William. William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando. Depois de matá-lo, volte para a cabine. Sherry já estará mais tranquila e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há um elevador e uma porta. Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita e um corredorzinho, com uma outra porta. Siga pelo corredorzinho, entrando na porta, e passe pelo caminho azul, entrando na próxima porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo, siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue duas munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Leon, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Vá para a sala dos monitores e fale com Annette. Saia e siga para o elevador. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, saia da sala. Siga para os caminhos, indo pelo vermelho e veja Sherry e Annette conversando, em seguida pegue a chave deixada por Annette e vá para o elevador. Use a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, Lança Granadas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant. Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!! Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William. Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.

 

 


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